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Áreas del Piso 1 de Echoes of Aincrad — Zonas demo y expansión retail

Diseño del Piso 1 desde la puerta del pueblo

La demo de junio de 2026 mapeó una cuña curada del Piso 1 — nieve de Ayoth, bosque oriental, cueva de exploración y mazmorra Violet Fencer. El lanzamiento retail del 10 de julio de 2026 extiende el Piso 1 hacia la torre del Laberinto visible desde el overworld. Esta página documenta geografía de demo verificada más notas de expansión retail marcadas [verificación comunitaria pendiente].

Los enemigos escalan levemente con el progreso de misiones más que con la distancia al pueblo. Podéis retroceder libremente salvo que una puerta de misión bloquee temporalmente la mazmorra hasta cumplir prerrequisitos. Combinad con el walkthrough Demo Missions para orden de marcadores.

Campos nevados de Ayoth — Misión 1

Ayoth ocupa la franja noroeste más allá de la primera pendiente del campo. La textura de nieve reduce ligeramente la velocidad de sprint y patrullas de lobos deambulan entre pilares de hielo. Las huellas del gato-jabalí aparecen como pisadas brillantes con el contrato de la Misión 1 activo — dar vueltas sin la bandera de misión pierde tiempo porque las huellas no aparecen antes.

Líneas de visión abiertas favorecen halberd y golpes a dos manos; pilares estrechos favorecen rodeos con rapier. No se activa checkpoint permanente aquí hasta progresar la Misión 2, así que llevad Healing Crystals del Item Seller de Town of Beginnings antes de cacerías largas.

Franja forestal y territorio Dark Strider — Misión 2

Al este de Ayoth el terreno pasa a bosque con clusters enemigos más densos e iluminación crepuscular. La arena de Dark Strider Wolf está en un claro con checkpoint de piedra que se convierte en zona segura tras caer el jefe. Las zonas seguras desactivan aggro enemigo dentro de su radio y aceleran la recuperación pasiva de Stamina — usadlas para rebuff antes de volver al pueblo.

Manadas de lobos entre pueblo y arena respawnean en temporizador apto para farmear materiales pero no drops raros infinitos en la demo. Los tutoriales de Switch Mode del compañero se activan tras esta misión — consultad Partner System antes de reentrar al bosque para acceder a la cueva de la Misión 3.

Cueva de exploración — Misión 3

La entrada de cueva de la Misión 3 se abre al sur del checkpoint forestal, marcada por una grieta interactiva tras aceptar la misión de exploración. El interior divide un túnel principal obligatorio y ramas laterales opcionales con cofres de fragmentos de craft y Healing Crystals bonus documentados en nuestra página de Consumables.

Emboscadas de murciélagos a mitad de cueva castigan builds de bloqueo — preparad Sword Skills pesados en SP. La estalactita objetivo de la cámara más profunda completa la misión y sale por una abertura trasera que os deja en un atajo oriental más cerca del pueblo que el bucle forestal. No hay zona segura dentro de la cueva; morir os devuelve al último descanso en posada salvo que hayáis tocado un banner de guardado temporal interior antes de la sala de emboscada.

Mazmorra Violet Fencer y acceso al final — Misiones 4–5

La mazmorra Violet Fencer de la Misión 4 aparece como un arco iluminado en violeta en el overworld oriental tras completar la cueva. El retail continúa más allá de los límites de la demo hacia el Laberinto — ver Misión principal Piso 1. Tácticas de jefe: Boss Fights y Beat Wrathful Shrewman.

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Preguntas frecuentes

¿Qué es una zona segura en el Floor 1?

Un área delimitada — normalmente alrededor de checkpoints de piedra activados — donde los enemigos no entran en rango de aggro y la Stamina se recupera más rápido. El checkpoint forestal tras la Misión 2 es el primer ejemplo importante.

¿Puedo entrar pronto a la mazmorra Violet Fencer?

La puerta permanece bloqueada hasta que la Misión 4 se active desde el Main Terminal tras completar la Misión 3.

¿Dónde están los cofres más fáciles de perder?

Ramas laterales de la cueva de la Misión 3, especialmente la ruta de cornisa sobre el bucle del túnel inferior. El walkthrough de Demo Missions describe el salto sin spoilers de mapa.

¿Respawnean enemigos en áreas limpiadas?

Mobs de campo estándar respawnean en temporizador. Arenas de jefe como Dark Strider Wolf no repueblan al jefe hasta reaceptar misiones relevantes.

¿Cómo interactúan los checkpoints con la muerte?

Reaparecéis en el último checkpoint de piedra activado o último descanso en posada si no tocasteis piedra. Tocad piedras nuevas al profundizar en el Floor 1.